Jumat, 22 Juli 2016

PENCARIAN INFORMASI SEPUTAR VIDEO GAME BERBASIS WEB SEMANTIK

Aplikasi Pencarian Informasi Seputar Video Game Berbasis
Web Semantik Menggunakan Web Semantik Engine
Semantic-Bank

Dalam menjalani kehidupan sehari-hari, terkadang manusia dihadapi oleh suata hambatan dan kesulitan yang pada akhirnya membuat mereka merasa tertekan dan jenuh. Disaat mengalami hal seperti itu, ada diantara mereka yang memanfaatkan bermacam-macam media hiburan untuk mengurangi perasaan tidak enak tersebut, yang mana salah satunya adalah memainkan video game. Sebagai media hiburan, video game dibuat dengan bermacam judul dan genre dengan tujuan agar para penikmat media tersebut tidak cepat merasa bosan dengan permainan yang itu-itu saja. Dengan berjalannya waktu, tanpa terasa, bermacam judul dan genre video game pun lambat laun semakin banyak dan menumpuk sehingga menyulitkan para penikmat media tersebut dalam mencari dan
memilah video game yang ingin mereka mainkan. Dikarenakan hal tersebut, maka dibutuhkan suatu aplikasi pencari informasi video game yang dapat memudahkan para penikmat media tersebut dalam mencari informasi video game yang mereka inginkan dari kumpulan informasi video game yang ada.
Di era yang serba cepat ini, orang-orang beramai-ramai melakukan pertukaran informasi melalui berbagai media pertukaran informasi yang mana salah satunya adalah internet.
Tanpa disadari, semakin hari, data-data dan informasi yang terdapat dalam internet semakin bertumpuk sehingga terkadang menyulitkan manusia itu sendiri dalam mencari dan memilah informasi yang mereka butuhkan dalam waktu yang relatif singkat.
Ditengah maraknya pertukaran informasi tersebut, faktor keakuratan dari pencarian dan pemilahan suatu informasi merupakan suatu hal yang sangat dibutuhkan oleh manusia.
Dikarenakan hal tersebut, timbul keinginan dari manusia agar bahasa yang mereka
gunakan sehari-hari tidak hanya dapat dimengerti oleh sesama manusia akan tetapi juga dapat dimengerti oleh mesin – dalam kasus ini internet - sehingga segala sesuatu yang manusia tersebut sampaikan dapat diterima dengan baik oleh internet dan informasi yang disajikan pun sesuai dengan yang diinginkan. Disinilah web yang berbasiskan semantik menjalankan perannya.
Web yang berbasiskan semantik, atau biasa disebut web semantik, mempunyai suatu kelebihan yaitu mampu memahami tidak hanya makna dari sebuah kata dan konsep, namun juga hubungan diantara keduanya. Dengan web semantik, untuk menggali sumber pengetahuan secara online, pengguna tidak perlu menelusuri situs web satu persatu, cukup dengan cara memanfaatkan agen dalam menjelajahi ribuan situs web.
Agen-agen cerdas ini secara logis hanya akan memilih hasil-hasil yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan, yang kemudian akan mereka sajikan dalam format yang diinginkan. Agen yang dimaksud adalah suatu mekanisme dalam melakukan penjelajahan terhadap web service yang ada dan bahkan menambahkan web service yang baru.

Landasan Teori
Web Semantik
Web semantik pertama kali diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu dari
World Wide Web, pada tahun 1999. Pengembangan web semantik ini di dukung oleh
World Wide Web Consortium (W3C), yaitu sebuah konsorsium internasional yang
dipimpin oleh Tim Berners-Lee dan didirikan pada tahun 1994 dengan misi mengarahkan
World Wide Web kepada potensi penuhnya dengan mengembangkan protokol-protokol
dan pemandu yang menjamin pertumbuhan jangka panjang untuk Web.
Web semantik adalah sebuah web yang mampu untuk mendeskripsikan sesuatu
dalam sebuah cara yang komputer dapat mengerti. Web semantik bukan suatu web
terpisah tapi sebuah ekstensi dari yang sudah ada, yang mana informasi yang diberikan
mempunyai pengertian definisi yang baik, lebih baik dalam memungkinkan komputer
dan manusia dalam bekerja sama. Karena sebagian besar perbendaharaan pengetahuan
dibangun atas dua pilar utama yaitu semantik dan matematika, maka web semantik
menyimpan potensi yang sangat besar. Pada web semantik, informasi akan diberi tag,
sehingga komputer akan mengerti maknanya. Di dalam membangun sebuah web
semantik hal pertama yang perlu dilakukan adalah mendesain struktur semantik dari web
tersebut.

ONTOLOGI 
Ontologi merupakan suatu teori tentang makna dari suatu objek, properti dari
suatu objek, serta relasi objek tersebut yang mungkin terjadi pada suatu domain
pengetahuan. Pada tinjauan filsafat, ontologi adalah studi tentang sesuatu yang ada.
Selain itu ontology adalah sebuah konsep yang secara sistematik menjelaskan tentang
segala sesuatu yang ada atau nyata.
Untuk dapat digunakan, sebuah ontologi harus diekspresikan dalam notasi yang
nyata. Sebuah bahasa ontologi adalah sebuah bahasa formal dari sebuah pengembangan
ontologi. Beberapa komponen yang menjadi struktur ontologi, antara lain:
 XML (Extensible Markup Language)
Menyediakan sintaksis untuk output dokumen terstruktur, tetapi belum
dipaksakan untuk dokumen XML menggunakan Semantic constrains.
 XML Schema
Bahasa untuk pembatasan struktur dari dokumen XML.
 RDF (Resource Description Framework)
Model data untuk objek (‘resources’) dan relasi diantaranya, menyediakan
semantic yang sederhana untuk model data tersebut, dan data model ini dapat
disajikan dalam sintaksis XML.
 RDF Schema
Adalah kosakata untuk menjelaskan properties dan classes dari sumber RDF,
dengan sebuah semantics untuk hierarki penyamarataan dari properties dan
classes.
 OWL (Web Ontology Language)
Menambahkan beberapa kosakata untuk menjelaskan properties dan classes,
antara lain: relasi antara classes (misalkan disjointness), kardinalitas (misalkan
‘tepat satu’), equality, berbagai tipe dari properties, karakteristik dari properties
(misalkan symmetry), menyebutkan satu persatu classes.

XML
- XML adalah sebuah format teks yang sederhana yang berdasarkan SGML(ISO
8879), yang didesain untuk mempertemukan berbagai macam sumber informasi dalam
dunia web. XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari
W3C pada bulan Februari 1998.
RDF
- RDF merupakan sebuah model sederhana untuk mendeskripsikan hubungan
antara sumber-sumber daya yang merupakan properties dan values. RDF properties
dapat sebagai atribut dari sebuah sumber daya. RDF Properties dapat merepresentasikan
hubungan antara sumber daya. RDF Data Model dapat disusun dari sebuah diagram
entity relationship, tetapi tidak menyediakan mekanisme untuk mendeskripsikan
properties-nya dan tidak dapat menyediakan mekanisme untuk menjelaskan hubungan
antara properties tersebut dengan sumber lain. RDF Vocabulary menyediakan bahasa
untuk mendeskripsikan classes dan properties yang dapat digunakan untuk menjelaskan
classes dan properties lain.
OWL (Web Ontology Language)
- OWL adalah bahasa ontologi yang baru untuk sebuah web semantik,
dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) kelompok kerja web ontologi.
Pada mulanya OWL dirancang untuk merepresentasikan informasi tentang kategori dari
sebuah objek dan bagaimana objek tersebut berhubungan. OWL dapat juga menyediakan
informasi tentang objek itu sendiri.
OWL menyediakan tiga sub bahasa yang berbeda tingkatan bahasanya yang
dirancang untuk berbagai kebutuhan tertentu dari pengguna, antara lain :
 OWL Lite
Mendukung bagi pengguna yang memerlukan hirarki klasifikasi dan batasan yang
sederhana. Sebagai contoh, hanya mendukung batasan Cardinality, dengan nilai
untuk Cardinality sebesar 0 atau 1. Haruslah lebih sederhana untuk menyediakan
alat pendukung untuk OWL Lite dibanding yang lebih ekspresif, dan OWL Lite
menyediakan suatu alur migrasi cepat untuk thesaury dan taksonomi lain. OWL
Lite juga mempunyai suatu kompleksitas formal yang lebih rendah dibanding
OWL DL. OWL Lite didesain untuk kemudahan penerapan dan untuk memberikan
user dengan fungsi subset yang akan membawa mereka ke permulaan dalam
penggunaan OWL.
 OWL DL
Mendukung pengguna yang menginginkan ekspresi yang maksimum
disaat menahan perhitungan yang lengkap (semua kesimpulan dijamin menjadi
dapat diperhitungkan) dan ketepatan (semua perhitungan akan diselesaikan waktu tertentu). OWL DL meliputi semua bahasa kontruksi dalam OWL, tetapi mereka
dapat digunakan hanya di bawah batasan tertentu (sebagai contoh, selama suatu
class menjadi suatu subclass dari banyak kelas, suatu kelas tidak bisa menjadi
suatu instance dari kelas yang lain). OWL DL di beri nama dalam kaitan dengan
Description Logic, suatu bidang riset yang telah belajar logika yang membentuk
pondasi bagi yang formal pada OWL. OWL DL memang dirancang untuk
mendukung deskripsi logikal dari segmen bisnis dan untuk menyediakan bahasa
subset yang memberikan property untuk perhitungan dalam sebuah sistem.
 OWL Full
Sangat berguna untuk pengguna yang menginginkan ekspresi maksimum
dan kebebasan sintaksis dari RDF tanpa ada jaminan perhitungan. Sebagai contoh,
dalam OWL Full sebuah class dapat diperlakukan berturut-turut sebagai
kumpulan individu dan sebagai individu dengan haknya sendiri. OWL Full
memperbolehkan ontologi untuk meningkatkan arti dari kosa kata yang belum
digambarkan (RDF atau OWL). Tidaklah mungkin untuk semua pembuat software
untuk mendukung secara penuh kemampuan yang ada pada OWL Full.

Protégé : 
Protégé adalah perangkat lunak bantu yang digunakan untuk pengembangan
sistem berikut Knowledge Base System. Aplikasi yang dikembangkan oleh protégé
digunakan dalam pemecahan masalah dan pembuatan keputusan dalam sebuah domain.
Protégé dikembangkan oleh sebuah organisasi yang bernaung di bawah Stanford, yang
mengambil spesialisasi di bidang ontologi.
 Protégé merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membuat sebuah domain
ontology, menyesuaikan form untuk entry data, dan memasukkan data. Berbagai format
penyimpanannya seperti OWL, RDF, XML dan HTML. Protégé menyediakan
kemudahan plug and play yang membuatnya fleksibel untuk pengembangan prototype.
Protégé dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Semua alat-alat dalam
protégé dapat digunakan melalui Graphical User Interface (GUI) dengan menyediakan
Tab untuk masing-masing bagian dan fungsi standar. Class tab dalam editor ontologi
berfungsi untuk mendefinisikan class dan hirarki class, property dan nilai property
tersebut, relasi antara class dan property dari relasi tersebut (protégé.stanford.edu,2005).
Perangkat lunak protégé menyediakan konsepsi dasar pengetahuan yang
terintegrasi, serta mengubah tampilan visual lingkungan dengan memperluas arsitektur
sistem untuk membuat pemodelan dasar pengetahuan secara lebih sederhana dan mudah.
Protégé dapat juga digunakan dengan tujuan berikut : membangun ontologi, memodelkan
tampilan pengetahuan akuisisi dan memasukkan domain pengetahuan. Protégé
memvisualisasikan hubungan sub-class dalam tree, mendukung berbagai penurunan
(multiple inheritance) dan root pada hirarki class yang terbentuk adalah class “THING”.
Untuk mendapatkan protégé dapat dilakukan dengan cara mengunduh dari web
penyedia tool, alamat web tersebut adalah http://protege.stanford.edu/. Ukuran file
instalasi untuk Protégé tergantung pada versi yang diinginkan dan juga tergantung
dengan ada tidaknya SDK Java. Protégé membutuhkan SDK Java, terdapat dua pilihan
yaitu apakah SDK Java termasuk ke dalam file instalasi atau tidak. Protégé dapat berjalan
di berbagai platform sistem operasi, antara lain Windows, Mac OS, Solaris, Linux, HP-UX, Unix, AIX. Protégé dapat membuka berbagai macam format file, ada tiga format file
umum yang dapat dibuka dengan protégé, yaitu XML, RDF dan OWL. Untuk dapat
membuka format file tersebut hal yang perlu dilakukan adalah dengan membuat sebuah
project baru pada protégé, project tersebut akan memiliki format file .pprj.

Perancangan & Implementasi
Perancangan Class
Tahapan ini menjelaskan beragam informasi yang terdapat di dalam suatu web site
pencarian seputar video game. Kumpulan informasi ini disusun dan diklasifikasikan
menurut kriteria-kriteria yang ada. Kriteria-kriteria utama tersebut yaitu:

Software Game
Class Software Game menjelaskan software game apa saja yang ada di dalam web
pencarian informasi video game. Class ini tidak mempunyai subclass karena anggotaanggota
software game yang ada hanya berupa instances yang merupakan data terkecil
dari class. Di samping itu, class ini menjadi class yang paling utama yang terhubung
kepada semua class yang ada dengan property yang berbeda-beda.

Informasi
Class Informasi adalah class yang berisikan informasi umum yang berkaitan
dengan sebuah software game. Class ini dibagi menjadi enam kategori yang masingmasing
menjelaskan informasi yang berbeda-beda. Adapun informasi-informasi tersebut
mencakup :
1. Kode Produksi, informasi yang menjelaskan kode produksi dari sebuah
software game yang bersangkutan.
2. Developer, informasi yang menjelaskan perusahaan pembuat software
game yang bersangkutan.
3. Tanggal Rilis, informasi tanggal rilis dari software game yang
bersangkutan.
4. Jumlah Pemain, informasi jumlah pemain yang dapat memainkan
software game yang bersangkutan.
5. Preview, informasi yang menjelaskan gambaran secara singkat sebuah
software game yang bersangkutan .

Platform
Class Platform adalah class yang menjelaskan alat atau mesin yang dipergunakan
dalam memainkan suatu software game. Class ini dibagi menjadi tiga kategori menurut
informasi dari mesin game yang ada. Adapun informasi-informasi tersebut yaitu :
1. PC
2. Console
3. Handheld

Region
Class Region adalah class yang menjelaskan region-region yang ada pada video
game. Istilah-istilah tersebut seperti yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu:1. NTSC-U/C
2. NTSC-J
3. PAL

Grafik
Class Grafik adalah class yang menjelaskan keterangan grafik yang digunakan
oleh suatu video game. Class ini berisikan informasi dari tiga grafik yang telah dijelaskan
sebelumnya yaitu :
1. dua dimensi
2. tiga dimensi
3. cel-shading

Rating
Class rating ini mencoba untuk mengklasifikasikan informasi-informasi rating
yang ada. Informasi-informasi tersebut adalah :
1. Bawah Lima Tahun
2. Semua Umur
3. Sepuluh Tahun Keatas
4. Remaja
5. Tujuh Belas Plus
6. Dewasa

Genre
Genre video game dalam penulisan ini, diklasifikasikan menjadi dua bagian, yaitu
genre dasar dan genre khusus. Genre dasar adalah suatu pengkategorian video game
berdasarkan pola permainan. Sebuah genre video game didefinisikan oleh tantangan yang
diberikan oleh pola permainan. Genre video game diklasifikasikan dengan tidak terikat
pada setting atau dunia dari game. Berikut dijelaskan beberapa genre dasar:
a. Action
Pada dasarnya, suatu genre Action mempunyai suatu ciri yaitu
memberikan ‘aksi’ terhadap lingkungan dari video game tersebut dan mempunyai
pola permainan yang mengharuskan pemain menggunakan refleks dan timing
yang tepat dalam menghadapi rintangan.
b. Adventure
Genre adventure mendeskripsikan suatu pola permainan yang tidak
menggunakan tantangan refleks atau aksi, akan tetapi mengharuskan pemain
untuk menyelesaikan bermacam teka-teki dengan berinteraksi dengan orang atau
lingkungan, dan seringnya dalam cara yang non-konfrontasional.
c. BeatEm Up
Genre beatem up menitikberatkan pada model pertarungan jarak dekat
satu lawan banyak dan mengalahkan sejumlah musuh yang dikendalikan oleh
computer.
d. Board
Genre Board merupakan suatu genre yang mengadaptasi permainanpermainan
tradisional yang menggunakan board (papan) ke dalam video game.
e. CardSama seperti Board, genre card merupakan adaptasi dari permainan kartu
yang pernah ada, atau game yang menggunakan media kartu. Genre ini berisikan
game-game kartu seperti blackjack, poker, solitaire dan varian-variannya.
f. Fighting
Genre fighting menitikberatkan pada pertarungan satu lawan satu diantara
dua karakter, yang mana dapat dikendalikan oleh pemain lain atau dikendalikan
oleh computer.
g. Puzzle
Genre puzzle adalah sebuah genre yang lebih mengarah pada pemecahan
masalah, seperti memecahkan tekateki, navigasi, belajar menggunakan tool yang
berbeda dan memanipulasi atau rekonfigurasi dari objek-objek yang ada.
h. Racing
Racing adalah suatu genre yang menitikberatkan dalam adu kecepatan
dengan menggunakan sebuah kendaraan.
i. Role Playing
Genre Role Playing lebih menitikberatkan pada kemampuan pemain
dalam membuat karakter berdasarkan macam-macam statistik dan terkadang juga
dapat menentukan fisik dari karakter tersebut.
j. Sport
Genre Sport merupakan sebuah genre yang pola permainannya
mengadaptasi olahraga-olahraga yang ada.
k. Strategy
Genre strategi mempunyai fokus pada pola permainan yang membutuhkan
keahlian dan kehati-hatian dalam berpikir dan berencana dengan tujuan mencapai
kemenangan.
l. Survival Horror
Sebagaimana namanya, genre ini lebih menitikberatkan pada kemampuan
dari pengguna dalam berusaha menyelamatkan diri dari terror yang mencekam.
m. Shooting
Genre ini berfokus pada permainan peperangan yang melibatkan senjata
proyektil, seperti pistol dan misil. Dilihat dari segi sudut pandang, game ini dapat
dikategorikan lagi menjadi dua yaitu :
i. First Person Shooting, dimana pemain ada di posisi orang pertama
dan berada dalam lingkungan game dengan perspektif satu titik.
Pada genre ini karakter yang dimainkan oleh pemain tidak tampak
di lingkungan video game.
ii. Third Person Shooting, pemain mengendalikan karakter sebagai
orang ketiga dan disini karakter yang dimainkan pemain terlihat di
lingkungan video game.
n. Simulation
Genre Simulation mencoba untuk membuat sebuah lingkungan dan
pengalaman sedekat mungkin dengan kenyataan di dunia nyata. Genre simulation
ini sendiri telah berkembang menurut dengan apa yang diadaptasikan. Beberapa
diantaranya adalah :
i. Construction & Management Simulationadalah jenis simulasi yang menugaskan pemain untuk membangun,
memperluas atau mengelola komunitas atau proyek yang fiktif
dengan sumber yang terbatas.
ii. Vehicle Simulation
adalah jenis simulasi yang menyediakan pemain dengan sebuah
interpretasi realistis dalam mengoperasikan macam-macam
kendaraan. Flight Simulation yang merupakan genre simulasi
penerbangan pesawat adalah sub genre dari vehicle simulation.
iii. Dating Simulation
adalah jenis simulasi romantika dengan pola permainan yang
mensimulasikan suatu kencan dengan memilih dari sejumlah
karakter yang ada dan untuk mencapai hubungan percintaan
iv. Life Simulation
adalah jenis simulasi yang mengatur kehidupan atau
mengendalikan satu atau lebih kehidupan buatan.
o. Rhythm
Genre ini menitikberatkan pada pola permainan yang mengharuskan
pemain mengikuti irama atau ritme dari suatu element yang menandakan ketukan
dan diiringi musik. Genre ini biasanya memiliki kontroler yang disesuaikan
dengan tema permainannya.
Sedangkan genre khusus yang dimaksud lebih menitikberatkan pada fitur-fitur
tambahan yang mendukung genre dasar. Berikut akan dijelaskan beberapa genre khusus
yang ada:
a. Online
Genre ini menyediakan satu fasilitas bagi suatu video game untuk dapat
dimainkan melalui jaringan baik itu lokal maupun internasional.
b. Turn Based
Genre ini membagi alur game menjadi suatu bagian yang terdefinisi baik
yang dinamakan turn (giliran).
c. Real Time
Pada Genre real-time, waktu game berjalan secara berkelanjutan, sesuai dengan jam pada game.

Perancangan Property
Property bertindak seperti predikat yang menghubungkan antara subjek dengan
objek dimana subjek dan objek tersebut berturut-turut adalah class-class domain dan
range. Dalam penamaan properti, agar dapat lebih mudah dipahami disarankan
menggunakan awalan “mempunyai”, “memiliki”, “adalah” dsb. Hal tersebut dilakukan
untuk memudahkan orang awam dalam memahami maksud properti tersebut. Tabel di
bawah menjelaskan domain, range beserta property yang menghubungkan keduanya :Tabel Keterangan Domain, Range dan Property
Domain Range Property
- Software Game - Genre Dasar - memilikiGenreDasar
- Software Game - Genre Khusus - memilikiGenreKhusus
- Software Game - Rating - memilikiRating
- Software Game - Region - memilikiRegion
- Software Game - Grafik - menggunakanGrafik
- Software Game
- Kode Produksi
- Platform - dimainkanDenganPlatform
- Software Game - Kode Produksi - memilikiKodeProduksi
- Software Game
- Kode Produksi
- Tanggal Rilis - memilikiTanggalRilis
- Software Game - Developer - mempunyaiDeveloper
- Software Game - Jumlah Pemain - mempunyaiJumlahPemain
- Software Game - Preview - mempunyaiPreview
- Kode Produksi - Software Game - adalahKetKodeProduksi
- Preview - Software Game - adalahReview
- Developer - Software Game - adalahDeveloper
- Jumlah Pemain - Software Game - adalahJumlahPemain
- Tanggal Rilis - Software Game
- Kode Produksi
- adalah Keterangan Tanggal Rilis

Semantic-Bank
Setelah semua langkah dalam pembuatan ontologi diselesaikan, langkah terakhir
adalah implementasi ontologi ke dalam halaman web, agar ontologi yang telah dibuat
tersebut dapat terlihat fungsinya dalam menampilkan data-data. Pada penulisan ini,
digunakan additional software ‘semantic-bank’ yang digunakan sebagai web server untuk
menjalankan ontology yang telah dibuat. Semantic-bank tidak perlu di-install, cukup
dengan mengekstrak dari file terkompresi yang telah di-download. Akan tetapi semanticbank
membutuhkan peran Java di dalam penggunaannya sehingga Java sudah harus terinstall
di dalam komputer user dan ditambahkan dengan pengaturan environment
variable JAVA_HOME yang mengacu kepada lokasi file java yang telah ter-install juga
pengaturan path yang mengacu pada file JAVA_HOME\bin.
Semantic-bank dapat diaktifkan dengan menggunakan perintah semantic-bank
run semantic-bank.properties ./src/rdf di dalam command prompt. Setelah
pengeksekusian berjalan tanpa hambatan, semantic-bank dijalankan menggunakan
browser dengan menuliskan alamat localhost beserta port pada text box URL Path yaitu
http://127.0.0.1:8888/bank. Setelah dijalankan, maka halaman web semantic-bank akan
ditampilkan. Tampilannya secara default dapat dilihat pada gambar dibawah :

Gambar Tampilan Default Semantic-Bank

Dari gambar diatas dapat dilihat terdapat dua text boks yang digunakan untuk pencarian. 
Masing-masing text box tersebut mempunyai fungsi yang berbeda. Text box
sebelah kiri, yang berada dalam kotak ‘Starting Points’ digunakan untuk pencarian
berdasarkan kata kunci individual. Kemudian text box disebelah kanan yang berada
dibawah label ‘Browse Data by Type’ digunakan untuk mencari class atau atribut yang
ada untuk membatasi pencarian. Lalu dari tampilan default tersebut dilakukan
penggubahan untuk penyesuaian terhadap tema yang dibahas disini. Pertama-tama semua
file-file rdf yang terdapat di dalam semantic bank dihilangkan terlebih dahulu. Hal ini
dilakukan agar class-class yang terdapat didalam file-file rdf yang tidak berhubungan
dengan tema tidak bercampur sehingga dapat membingungkan pengguna. Untuk itu filefile
rdf yang terdapat dalam SEMANTIC-BANK_HOME\src\rdf dihapus terlebih dahulu.
Kemudian masukkan file ontologi OWL video game ke dalam SEMANTICBANK_HOME\src\rdf.
Kemudian dilanjutkan dengan mengganti gambar yang berada di
latar belakang halaman web yang berada pada SEMANTICBANK_HOME\src\ui\html\client-side\images
dengan gambar salah satu tokoh dalam judul suatu video game. Setelah itu header default bawaan dari semantic bank juga
diganti dengan menggubah kode sumber semantic-bank-header.vt yang berada pada
SEMANTIC-BANK_HOME\src\ui\html\server-side\templates\components. Berikut kode
sumber dari default dari semantic-bank-header.vt :

#if ($url.getCommand() && "browse" == $url.getCommand())
Bank]
#end

share your information wealth

Kode sumber tersebut menampilkan tulisan ‘Semantic Bank’ dan ‘share your
information health’ pada header. Tulisan pada header tersebut kemudian diganti menjadi
image bertuliskan ‘JAGAD VIDEO GAME’ dan ‘informasi seputar video game’.
Sehingga kode sumber tersebut akan di gubah menjadi seperti dibawah ini :

#if ($url.getCommand() && "browse" == $url.getCommand())
Bank]
#end
 

Informasi Seputar Video Game

Dari semua penggubahan yang telah dilakukan, maka tampilan dari semantic bank
akan terlihat seperti gambar dibawah :


                                               Gambar Tampilan Web Pencari Informasi Seputar Video GameUji Coba & Analisa Uji Coba.

Pada tahapan uji coba ini, pertama-tama akan dilakukan suatu pencarian informasi
video game sesuai criteria yang diinginkan pada halaman web yang menggunakan sistem
pencarian dengan metode semantic. Jika pengguna menuliskan kata ‘Fighting’, maka
halaman web akan langsung menampilkan data-data yang berkaitan dengan video game
dari suatu judul video game yang mempunyai genre Fighting. Adapun data tersebut
mencakup platform yang digunakan untuk memainkan, rating dari video game, developer
yang membuat video game tersebut, grafik yang disajikan oleh video game, dan lain-lain.
Kemudian untuk mempersempit batasan data yang diinginkan, dapat dilakukan proses
pencarian tahap kedua, yaitu dengan memilih kriteria kata kunci yang terdapat pada
bagian sebelah kanan halaman web. Selanjutnya akan dipilih kata kunci ‘dua_dimensi’
untuk proses pencarian data kedua agar mendapatkan data yang diinginkan secara tepat,
yaitu mencari suatu judul video game bergenre fighting dengan grafik permainan dua
dimensi. Maka pada halaman web selanjutnya didapat satu judul video game yang
bernama Street Fighter Zero 2.
Gambar Tampilan Halaman Web Setelah Proses Pencarian Tahap KeduaKemudian web semantic akan di uji kemampuannya mengenali kata dalam dua
bahasa yang berbeda (dalam kasus ini bahasa Inggris dengan Indonesia atau dengan
istilah). Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui batas kemampuan web semantic
dalam memahami persamaan dari kata kunci yang berbeda bahasa akan tetapi
mempunyai makna yang sama. Pengujian ini akan dilakukan dengan membandingkan
hasil data yang didapat oleh beberapa kata kunci yang mungkin dipergunakan pengguna
dalam mencari. Beberapa kata kunci yang akan dijadikan contoh perbandingan adalah :
‘Strategy’ dengan ‘Strategi’, ‘Teen’ dengan ‘remaja’, ‘Two-Dimension’ dengan ‘Dua
Dimensi’ dan ‘Three-Dimension’ dengan ‘3D’. Jika hasil keluaran dari pasangan kata
kunci yang diperbandingkan sama berarti web semantic dapat memahami persamaan dari
kata kunci tersebut. Berikut tabel hasil pengujian yang telah dilakukan
Tabel Hasil Pengujian
B. Indonesia B. Inggris Istilah Lain Hasil Uji Persamaan Makna
Strategi Strategy - V
Remaja Teen - V
Dua Dimensi Two-Dimension - X
- Three-Dimension 3D X

Analisa :
Setelah melakukan uji coba pencarian suatu data domain, web semantic
menerapkan suatu sistem pencarian dengan mensortir jumlah data yang ada dengan
pendekatan kata kunci atau thesauri. Disini terlihat bahwa pendekatan tersebut sangat
tergantung pada domain dari thesauri tersebut. Sehingga solusi yang ditawarkan pada saat
itu adalah penggunaan ontology yang terintegrasi secara global. Apabila dari pensortiran
data awal, hasil yang diperoleh masih belum akurat, maka proses pensortiran dapat
dilanjutkan dengan menggunakan thesauri lain.
Sedangkan dari uji coba perbandingan yang telah dijalani, di sini terlihat bahwa
dari suatu range yang memiliki banyak kemungkinan kata kunci dapat memudahkan web
semantic dalam memahami maksud dari pencarian user. Akan tetapi, semantic-bank pun
memiliki suatu aturan dalam mengenali pola kata kunci. Seperti yang terlihat pada uji
coba ‘Two-Dimension’ dengan ‘Dua Dimensi’, disini dapat diketahui bahwa semanticbank
tidak dapat mengetahui kata kunci yang dipisahkan oleh spasi, sehingga kata kunci
yang dikenali hanya kata pertama sebelum spasi yang paling awal. Hal ini terlihat dari
data-data yang dihasilkan juga terkandung thesauri ‘Dua Pemain’. Begitupun dengan
hasil pengujian antara thesauri ‘Three-Dimension’ dengan ‘3D’. Disini semantic-bank
terlihat tidak dapat membedakan thesauri ‘3D’ dengan ‘2D’. Sehingga hasil pencarian
data dari thesauri ‘3D’ malah sama terhadap ‘2D’ bahkan ‘D’. Dari sini dapat diketahui
bahwa semantic-bank tidak menganggap angka yang ada sebelum karakter awal dari
suatu thesauri sebagai bagian dari thesauri. Kesimpulan
Setelah web pencari informasi seputar video game menempuh fase uji coba dan
analisa maka dapat diketahui dan disimpulkan bahwa web pencari tersebut dapat
mengatasi permasalahan dalam pencarian suatu data yang konvergen dengan cara
membatasi pencarian pada informasi kunci yang telah ditentukan oleh pengguna. Dalam
penelahaan suatu data, web semantic engine semantic bank mencari data berdasarkan
ontologi owl yang telah dirancang dengan klasifikasi informasi-informasi yang ada
sehingga data-data tersebut masing-masing mempunyai suatu spesifikasi yang
membedakan antara satu dengan yang lainnya. Proses penyempitan lingkup suatu data
dilakukan secara tahap demi tahap, yang nantinya akan mengarahkan pengguna pada
suatu (jumlah) data yang berdasarkan pada spesifikasi yang telah pengguna tentukan.
Akan tetapi masih terdapat pula kekurangan dalam membaca pola dari kata kunci yaitu :
- Tidak dapat mengenali karakter ‘spasi’ sehingga hanya kata kunci pada awal
kalimat sebelum spasi pertama saja yang dapat dikenali. Hal ini mengakibatkan
tidak memungkinkannya pencarian secara berantai dengan memasukkan sejumlah
kata kunci secara bersamaan dalam sekali pencarian.
- Tidak dapat mengenali angka yang terletak pada awal karakter kata kunci yang
mengakibatkan berkurangnya keluwesan semantic bank dalam mengolah suatu
kata kunci yang unik.
Kekurangan tersebut bukanlah suatu kekurangan fatal yang dapat mengakibatkan
gagalnya proses pencarian sebab proses pencarian tetap akan menghasilkan suatu hasil
pencarian dan tahap pencarian selanjutnya pun masih dapat dilanjutkan. Di samping itu
proses pencarian tidak hanya dapat dilakukan dengan satu cara yaitu dengan
memasukkan kata kunci pada textbox kiri, tetapi dapat juga menggunakan text box kanan
yang berfungsi dalam mencari informasi-informasi yang terdapat pada suatu kriteria
spesifikasi.













Daftar Pustaka
[1] World Wide Web Consortium (W3C) Members.
http://www.w3.org/Consortium/Member/List , 2009.
[2] James Hendler. Agents on the Semantic Web.
http://www.cs.umd.edu/~hendler/AgentWeb.html, 2001
[3] T. Finin T. R. Gruber T. Senator R. Neches, R. E. Fikes and W. R. Swartout.
Enabling Technology for Knowledge Sharing. 1991. AI Magazine.
[4] T Gruber. Towards Principles for the Design of Ontologies Used for Knowledge
Sharing. Int. Journal of Human-Computer Studies, 43:907_928, 1995.
[5] N. Guarino and P. Giaretta. Ontologies and Knowledge Bases: Towards a
Terminological Clari_cation, chapter Towards Very Large Knowledge Bases:
Knowledge Building and Knowledge Sharing, pages 25_32. IOS Press, Amsterdam,
1995.
[6] Willem Nico Borst. Construction of Engineering Ontologies for Knowledge
Sharing and Reuse. PhD thesis, University of Twente, Netherland, 5 September
1997. SIKS The Dutch Graduate School.
[7] V. R. Benjamins R. Studer and D. Fensel. Knowledge Engineering, Principles and
Methods., chapter Data and Knowledge Engineering, pages 25(1_2):161_197. 1998.